Willkommen

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14 verschiedene Rassen bevölkern Small World - jede mit ihren besonderen Talenten und Fertigkeiten. Jede Rasse besitzt ihr unverwechselbares Rassenbanner und Plättchen, die zur Markierung der von der Rasse besetzten Gebiete verwendet werden.

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Um Regionen erobern und Siegmünzen anhäufen zu können, marschieren die Rassen auf einer von vier verschiedenen Landkarten auf. Die Truppen (Rassenplättchen) werden in verschiedenen Regionen platziert und erobern benachbarte Ländereien. Sie erhalten am Ende des Zugs Siegmünzen für jede Region, die Ihre Truppen besetzt halten.

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Die Rassen werden mit einer von 20 Spezialfähigkeitsplaketten kombiniert - die der Rasse einen einzigartigen Vorteil bringt. Listige Spieler werden schnell lernen, dass bestimmte Kombinationen große Macht bedeuten...

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Kommando-Zwerge

Die Kommando-Spezialfähigkeit erlaubt der Rasse, jede beliebige angrenzende Region für 1 Rassenplättchen weniger als normal zu erobern. Da die Zwerge eine zusätzliche Siegmünze für jede von ihnen besetzte Minenregion erhalten, ist diese Kombination besonders profitabel, da Sie weniger Truppen für die Besetzung der wertvolleren Minen benötigen.

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Diplomaten-Skelette

Um ihre Flanken zu schützen, können die Skelette mit der Diplomaten-Spezialfähigkeit einen Verbündeten wählen, der sie bis zum nächsten Zug nicht angreifen darf. Die Skelette - die jeweils ein weiteres Rassenplättchen für zwei neue eroberte, nicht freie Regionen erhalten - können dann unbeschwert andere Rassen angreifen, um möglichst viele der wertvollen zusätzlichen Plättchen zu erhalten.

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Fliegende Hexenmeister

Hexenmeister können je ein Plättchen von jedem Gegner durch ein eigenes aus dem Vorrat ersetzen. Normalerweise müssen sie dafür benachbart zu ihren Gegnern sein. Wenn sie aber die Spezialeigenschaft Fliegen besitzen, können sie jede beliebige Region der Landkarte erobern. Fliegende Hexenmeister sind wirklich magisch!

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