Zu Beginn muss sich jeder Small World Spieler ein Set aus Rasse und Spezialfähigkeit aussuchen. Sechs zufällig gezogene Sets liegen dazu in einer Reihe neben dem Spielplan bereit. Ein Spieler darf sich frei zwischen den Sets entscheiden, wobei nur das erste in der Reihe gratis ist und jedes weitere eine zusätzliche Siegmünze kostet. Wenn man also die mächtigen Fliegenden Hexenmeistern nehmen möchte, die an der dritten Position liegen, muss man zwei Siegmünzen zahlen und je eine davon auf die Sets über ihnen legen.
Sobald ein Set gewählt wurde, werden die darunter liegenden um eine Position nach oben geschoben und ein neues Set aufgedeckt. Wenn ein Spieler ein Set mit Siegmünzen wählt, darf er diese natürlich behalten!
Small World kann von 2 bis 5 Spielern gespielt werden und bietet 4 verschiedene Landkarten mit Regionen an - eine für jede der 4 möglichen Spielerkonstellationen.
Jede Landkarte zeigt eine Rundenanzeige, die aus 8 bis 10 Feldern besteht.
Während der ersten Runde und auch später, wenn eine neue Rasse zum ersten Mal den Spielplan betritt, muss sie eine Grenzregion erobern. Dies sind Regionen am Spielplanrand oder am Ufer eines Meeres, das selber an den Spielplanrand grenzt. Der Vorteil der Halblinge besteht darin, dass sie eine beliebige Region erobern können und nicht nur auf Randregionen beschränkt sind.
Sobald sich eine Rasse auf dem Spielplan befindet, kann sie aus ihren Ländereien beliebige benachbarte Regionen erobern, solange sie eine ausreichende Anzahl an Rassenplättchen zur Verfügung hat.
Um eine Region zu erobern, benötigt ein Spieler 2 Rassenplättchen + 1 weiteres Rassenplättchen für jedes Lager, jede Festung, jedes Gebirge und jede Trollhöhle + 1 weiteres Rassenplättchen für jedes Plättchen „Untergegangener Stamm“ oder feindliche Rassenplättchen, die bereits in der Region liegen. Oftmals werden Rassenvorteile und Spezialfähigkeiten aber dafür sorgen, dass man Regionen mit weniger Rassenplättchen als notwendig erobern darf.
Rassenplättchen einer besiegten Rasse werden an den Besitzer zurückgegeben und können in anderen Regionen wieder eingesetzt werden, aber nur nachdem eines der besiegten Rassenplättchen abgegeben wurde.
Sobald der Spieler seine Eroberungen für diesen Zug beendet hat, kann er seine Rassenplättchen auf dem Spielplan beliebig umsortieren und von einer Region in eine andere Region versetzen, die seine Rasse besitzt. (Dabei müssen diese Regionen nicht zwangsläufig benachbart sein.) Allerdings muss in jeder Region, die er kontrolliert, immer mindestens eines seiner Rassenplättchen liegen bleibt.
Am Ende seines Zugs erhält der Spieler 1 Siegmünze vom Vorrat für jede Region, in der sich seine Rassenplättchen befinden, unabhängig davon, ob diese aktiv oder bereits untergegangen sind. Wenn seine Rasse und/oder Spezialfähigkeit dies vorsehen, bekommt er auch dafür zusätzliche Siegmünzen.